Commencez ici
Lamplight est un jeu pour le culte familial construit à partir des publications de JW.org. Le nom vient de Psaume 119:105 — « Ta parole est une lampe pour mon pied et une lumière pour mon sentier » — et c’est exactement ainsi que se joue le mode Famille : chaque question répondue allume une lampe de plus sur le tableau. Un seul écran (une télé, un ordinateur portable ou une tablette) fait tourner la partie. Les téléphones sont facultatifs : ils peuvent servir de buzzers, de blocs de réponses privés, de compagnon complet pour quiconque participe par téléphone ou Zoom, ou de télécommande pour l’animateur.
Une soirée normale demande trois décisions sur l’écran de configuration : qui joue, le style de jeu (apprendre ensemble ou en compétition), et quel type de soirée (tableau aléatoire, la leçon de ce soir ou une Exploration). Tout le reste a un réglage par défaut raisonnable. Appuyez sur Commencer et c’est parti. Pour changer, Quel jeu ? en haut remplace le tableau par Duel, Devine qui, Chaîne d’indices, Memory ou un Mot mystère — voir « Les autres jeux ».
Chaque question affiche sa réponse, le passage biblique dont elle vient et un lien qui ouvre cette leçon précise sur JW.org — images comprises — pour que le livre soit toujours à un doigt.
À propos et pourquoi sur l’écran de configuration contient le but du jeu (et ce à quoi il ne sert pas), le journal des modifications, les notes de confidentialité et de cookies, l’avertissement et un Commentaires et demandes formulaire pour les idées, les bugs et les questions erronées. Une carte « Nouveautés » apparaît une fois chaque fois que Lamplight a changé depuis votre dernière partie.
Les trois types de soirée
Trois types de soirées, pour chaque jeu. Au hasard mélange les thèmes des livres que vous activez — la soirée classique : la salle d’attente (seulement quand des téléphones ont rejoint), le dé pour savoir qui choisit en premier (sauté quand vous jouez seul), puis le jeu. Rien à revoir avant. La leçon de ce soir sert quand le culte familial porte sur un sujet précis : choisissez le livre, la leçon et le nombre de leçons (seulement celle-ci, ou celle-ci plus les précédentes — le chef de famille décide). Chaque jeu puise alors uniquement dans ces leçons : les colonnes du tableau, les tableaux du Duel, les cartes Devine qui et Chaîne d’indices, les paires du Memory et les Mots mystères. Avec Apprendre d’abord activé (il n’apparaît que pour La leçon de ce soir), la télé et chaque téléphone affichent d’abord chaque leçon avec son lien JW.org, sa vidéo et chaque passage biblique sous forme de lien à consulter ensemble ; l’animateur appuie sur C’est parti quand vous êtes prêts.
Exploration est un seul sujet, aussi loin que vous voulez aller. Choisissez Rapide (trois questions, trois passages bibliques, les plus approfondies) ou Tout (chaque question et chaque passage biblique que nous avons sur ce sujet). Il commence par le récit ou l’article et ses versets, passe par les questions, les versets « trouve vite » et les questions approfondies, puis Mettre en pratique — comment cela s’applique à notre famille cette semaine, avec qui nous pourrions le partager, ce que chacun de nous fera différemment — et se termine par le verset de la leçon. Dans les autres jeux, Exploration désigne le même sujet unique : étudiez-le d’abord (la carte d’apprentissage avec tous les liens), jouez au jeu construit uniquement à partir de cette leçon, et finissez avec Mettre en pratique sur le dernier écran. Chaque semaine n’a pas besoin d’être une Exploration ; quand c’en est une, c’est toute la soirée.
Tableau au hasard
Préparation : aucune. Heure : 25–40 minutes.
L’appli choisit cinq catégories au hasard parmi les livres que vous avez activés. Chaque catégorie a cinq questions, la plus facile en haut et la plus difficile en bas. Choisissez une case, répondez, passez à la suivante. Vingt-cinq cases font une partie.
La leçon de ce soir
Préparation : lisez la leçon en famille cette semaine-là (ou juste avant). Puis choisissez le livre et le numéro de la leçon sur l’écran de configuration. Heure : 25–40 minutes.
Les cinq colonnes deviennent cette leçon plus les quatre précédentes, si bien que le récit le plus récent occupe une colonne et le reste est une révision des dernières semaines. Se joue exactement comme un tableau aléatoire. C’est celui à utiliser la plupart des semaines — les questions portent sur des récits que la famille vient d’entendre.
Exploration
Préparation : chacun a une Bible en main, et l’histoire est prête à s’ouvrir sur JW.org. Heure : 10–15 minutes. Sans score.
Une histoire, parcourue ensemble : lisez-la sur JW.org (avec l’image) → trois questions rapides en tournant → trois passages « Trouve vite », le premier qui le trouve le lit à haute voix → deux questions approfondies où l’on lit d’abord un passage, puis on discute → le verset de la leçon et une situation « Que feriez-vous ? » → terminé. Idéal pour une soirée chargée, ou pour ouvrir un culte familial plus long.
Styles de jeu
Famille — apprendre ensemble (par défaut)
Jeu en solo fonctionne aussi : saisissez un seul nom. Les réponses à choix multiple et vrai/faux deviennent cliquables — choisissez-en une, puis Afficher la réponse ; pour tout le reste, il y a une zone pour taper votre réponse (ou la dire à voix haute) et la comparer vous-même à la bonne réponse. Un compteur « Solo jusqu’ici » est le seul score.
Pas de points, pas de buzzer, pas de mise. Les tours passent d’un membre de la famille à l’autre et chacun peut aider pour n’importe quelle question. Après la réponse, la case montre la leçon derrière le récit — le passage biblique de conclusion que le livre lui-même utilise — et demande « Comment notre famille pourrait-elle appliquer cette leçon cette semaine ? » Appuyez sur Allumer la lampe et la case devient une flamme. Quand les 25 lampes sont allumées, la famille choisit un verset de leçon à emporter dans la semaine — sous Psaume 119:130 : [[VERSE: Psalm 119:130 | “La révélation de tes paroles éclaire, elle donne de l’intelligence aux inexpérimentés.”]]
Désactiver Discutez de chaque leçon un soir pressé pour sauter la question de discussion ; le verset s’affiche quand même.
Points — en compétition
À la manière de Jeopardy. Les cases valent de $100 à $500. Tout le monde lance un dé pour savoir qui choisit en premier ; celui qui répond juste choisit ensuite. Une case cachée est un Double quotidien: celui qui choisit fait sa mise avant de voir la question. Quand le tableau est terminé, la Manche finale affiche une catégorie, chacun mise jusqu’à son score, puis répond par écrit (sur papier ou sur son téléphone) en 30 secondes. Si les meilleurs scores sont à égalité, une question de mort subite départage question tranche.
Comment on répond : L’animateur choisit qui a trouvé — la question est lue, les gens répondent à voix haute, et vous appuyez sur le nom de celui qui a trouvé. Buzzer — le premier qui appuie gagne le droit de répondre ; vous jugez Correct ou Faux à l’écran. Les buzzers peuvent être les touches 1 à 6 de l’ordinateur relié à la télé, des téléphones ou le microphone (expérimental).
Règles que vous pouvez activer ou désactiver : si un buzzer suivi d’une mauvaise réponse fait perdre les points (désactivé par défaut — une mauvaise réponse exclut simplement ce joueur de la question), et si une mauvaise réponse au Double quotidien ou à la Manche finale fait perdre la mise (activé par défaut).
Joueurs et équipes
Jouez jusqu’à six joueurs individuels, ou jusqu’à six équipes. Saisissez les noms une fois ; ils sont mémorisés. Les téléphones qui rejoignent avec un nom sont ajoutés automatiquement à la liste des joueurs — même en cours de partie, en commençant à 0 $. En mode équipes, chaque téléphone choisit son équipe après avoir rejoint, et le premier téléphone d’une équipe à appuyer sur le buzzer compte pour cette équipe.
Pourquoi six ? Les buzzers clavier sont les touches 1 à 6, les scores et le dé restent lisibles sur une télé à six, et plus de six équipes, c’est un évènement de salle, pas un salon.
Livres et types de questions
Activez les livres de votre choix : J’apprends en lisant la Bible (les 103 histoires), Vivez pour toujours ! (les 60 leçons — le contenu le plus approfondi), La Bible (livres de la Bible, où dans la Bible, versets célèbres, personnages, lieux et nombres), Chantons joyeusement pour Jéhovah ! (numéros et titres des cantiques, et le verset de chacun), Regarde et réponds (les vidéos pour enfants — voir ci-dessous), Pages d’étude de la TMN (l’introduction de la Bible d’étude, les cartes et tableaux de l’appendice, et le glossaire — voir ci-dessous), Livres de la Bible (livre par livre — voir ci-dessous), et Hasard ou conception ? (merveilles de la création — voir ci-dessous). Les tableaux mélangent les catégories de tous les livres que vous avez activés.
Types de questions, chacun avec son interrupteur : Poser une question; Complétez la phrase (le trou se remplit à la révélation) ; Choix multiple (A–D à l’écran) ; Vrai ou faux — et corrigez (repérez le détail faux) ; Qui a dit ça ?; Quelle est cette histoire ? (trois indices, le plus difficile d’abord, révélés un à un — tout le monde peut se lancer) ; Quel livre de la Bible ?; Que feriez-vous ? (mode Famille uniquement — une situation actuelle qui fait écho à l’histoire ; pas de bonne réponse, juste une discussion) ; et Approfondi (lisez d’abord un passage biblique à voix haute, puis répondez à une question « pourquoi » — désactivé par défaut, idéal pour les adolescents et les adultes).
Regarde et réponds — les vidéos pour les enfants
Activer Regarde et réponds pour les plus jeunes. Il contient toutes les Deviens l’ami de Jéhovah vidéos — Caleb et Sophia — et les dix Apprends avec les amis de Jéhovah courts, 59 vidéos en tout, la plupart d’une à trois minutes. Chaque colonne du tableau est une vidéo : la première case que vous ouvrez affiche un grand Regarder sur JW.org bouton, vous la regardez ensemble sur la télé (elle s’ouvre dans un nouvel onglet), appuyez sur Nous l’avons regardée, puis les questions viennent de ce que la famille vient de voir. Le reste de cette colonne passe directement aux questions. Sur les téléphones, tout le monde voit aussi le bouton Regarder, pour qu’un enfant sur Zoom puisse regarder en même temps.
Utilisez-le de trois façons : une Tableau au hasard avec seulement Regarde et réponds activé vous donne cinq vidéos courtes et 25 questions faciles ; La leçon de ce soir avec le livre de vidéos vous permet de choisir une vidéo et de l’obtenir avec les quatre précédentes ; et une Exploration sur une vidéo, c’est une soirée de dix minutes — regarder, trois questions rapides, deux ou trois questions pour en discuter avec un passage biblique, et la leçon. Les questions ont été rédigées à partir des propres mots des vidéos, et chaque carte de réponse affiche une leçon en une ligne avec un passage biblique à lire ensemble.
Pages d’étude de la TMN — les compléments de la Bible d’étude
Pages d’étude de la TMN transforme le matériel d’étude de la Traduction du monde nouveau en questions : les 20 questions Introduction à la Parole de Dieu (chaque question et ses passages bibliques), l’appendice A (comment la Bible nous est parvenue, le nom divin, le tableau des rois et des prophètes, les évènements de la vie de Jésus) et l’appendice B (les cartes des patriarches, de l’Exode, de la conquête et de l’installation, du royaume de David, d’Israël au temps de Jésus et de l’expansion du christianisme ; le tabernacle, le temple de Salomon et le mont du Temple ; les puissances mondiales de Daniel ; la dernière semaine de Jésus ; la monnaie, les poids, les mesures et le calendrier hébreu), plus le lexique des termes bibliques. Chaque réponse renvoie à la page exacte sur JW.org : la carte ou le tableau est à un doigt de vous. Idéal sur une télé, avec la page ouverte sur un téléphone ou une tablette à côté. Dix catégories, et chaque page de la TMN peut servir de Leçon de ce soir ou d’Exploration.
Livres de la Bible — livre par livre
Livres de la Bible couvre les 66 livres, plus la Bible dans son ensemble — près d’un millier de questions, environ quinze par livre. Les questions de chaque livre sont écrites à partir de la vidéo « Introduction à… » de JW.org pour ce livre (rédacteur, date, chapitres, événements principaux, faits « Le saviez-vous ? ») et du livre lui-même, et chaque réponse renvoie au livre dans la Bible d’étude. Sept catégories suivent les regroupements de la Bible elle-même : le Pentateuque, les livres historiques, les livres poétiques, les prophètes, les Évangiles et les Actes, les lettres et la Révélation. Choisissez un livre comme La leçon de ce soir pour l’avoir avec les quatre précédents (une belle façon de parcourir la Bible dans l’ordre au fil de l’année), ou lancez une Exploration sur un seul livre : regardez ensemble son introduction de trois à six minutes sur JW.org, puis répondez.
Hasard ou conception ? — merveilles de la création
Hasard ou conception ? est la série de JW.org sur la conception dans les êtres vivants : 48 sujets courts, comme l’aile silencieuse du hibou, la tension artérielle de la girafe, la grenouille de verre qui cache son propre sang, le lait maternel, la graine de pissenlit. Dix-huit d’entre eux sont des vidéos de deux à quatre minutes ; les autres sont des articles d’une page avec une image. Chaque sujet a sept questions : cinq faits qui vont du facile au difficile, une question approfondie qui commence par un passage biblique (Psaume 104:24, Job 12:7-9, Proverbes 30:24, Hébreux 3:4…), et un « parlons-en » pour le mode Famille. Sept catégories regroupent les sujets : Vol et ailes, Sous la mer, Prises, colles et coquilles, Insectes, limaces et grenouilles, Les systèmes du vivant, Sens, son et couleur, et Bâtisseurs et ingénieurs. Sur un tableau aléatoire, les questions se jouent comme des « le saviez-vous ? » et chaque réponse renvoie à l’article ou à la vidéo. Une Exploration sur un sujet commence par regarder la vidéo (ou lire l’article) ensemble, puis trois questions, trois versets à trouver vite sur la création, la question approfondie et le verset de la leçon. Parfait pour les plus jeunes et pour les invités qui n’ont jamais ouvert une Bible.
Faites connaissance avec le Collège central
Faites connaissance avec le Collège central présente les frères qui dirigent aujourd’hui : trois colonnes, Qui suis-je ? (trois indices sur un frère), Où ils ont servi, et Leçons de leur vie. Chaque fait vient de leurs biographies et des annonces publiées sur JW.org, et le lien après chaque réponse ouvre cette page, où vous trouverez aussi sa photo. Dans Chaîne d’indices and Devine qui, activez le jeu Le Collège central pour deviner chaque frère grâce aux indices.
Les questions tournent : rien ne se répète tant que toutes les questions de ce lot n’ont pas été posées. Réinitialiser les questions sur l’écran de configuration vous permet de cocher les piles à réinitialiser — les questions du tableau, ou n’importe lequel des jeux.
Beaucoup de questions ont un jumeau miroir qui demande le même fait dans l’autre sens — « Qui a dit : [[VERSE: John 11:43 | ‘Lazare, sors !’]] ? » une fois, « Jésus, devant la tombe de Lazare, n’a dit que deux mots. Lesquels ? » la fois suivante ; « Quel livre de la Bible raconte l’histoire… ? » puis « Quelle histoire se trouve en Genèse 6 ? » ; le numéro d’un cantique un passage, son titre le suivant ; « Quel verset dit… ? » puis « Que dit ce verset ? » Les deux formes comptent pour une seule question dans la rotation : vous voyez une forme au premier tour et l’autre au suivant.
Téléphones, invités, Zoom et appels
Chaque partie a une salle. Dès que l’écran de configuration s’ouvre sur la télé, il affiche un code de quatre lettres, le code de la salle, un lien et un code QR en haut — et Partager l’invitation…, E-mail and SMS boutons pour envoyer l’invitation. Chacun ouvre le lien (ou scanne le code), tape son nom et appuie sur Rejoindre. Pas de compte, pas de connexion. Les salles durent 12 heures ; Nouveau code en crée un nouveau.
Quand vous appuyez Commencer avec des téléphones dans la salle, la télé affiche la salle d’attente: le code à nouveau, en grand, et la liste de tous ceux qui ont rejoint. Les téléphones peuvent changer leur nom depuis le Changer mon nom bouton. Vous n’avez pas à saisir de noms sur l’écran de configuration — seulement pour ceux qui jouent sans téléphone. Quand tout le monde est là, appuyez sur Tout le monde est là — jouons (sur la télé ou sur un téléphone Animateur) et les dés décident qui commence.
Qui joue ce soir. Quand vous appuyez sur C’est parti, toute personne de la liste dont le téléphone est hors ligne, ou qui ne s’est jamais signalée depuis un téléphone, reçoit un choix rapide Je joue / Je passe. Quelqu’un qui rejoint plus tard apparaît comme une invite sur la télé et sur le téléphone de l’animateur : le faire entrer maintenant, à la prochaine manche (prochain tableau, prochaine carte, ou après la question en cours), ou pas ce soir. Un téléphone qui perd sa connexion et revient est simplement de retour. Le ✕ sur un nom dans la carte de la salle retire ce téléphone ; s’il rejoint à nouveau, on vous demande d’abord.
Jeux en famille. Si cet écran est connecté à votre famille, appuyer sur Commencer prévient tous les membres de la famille connectés : un message sur leur téléphone indique que le jeu a commencé et les fait rejoindre d’un seul geste, sans code. Sous le code de la salle, vous pouvez choisir Demandez-leur de rejoindre ou Rejoindre directement. En rejoignant, chaque personne est pointée pour le culte familial, ainsi que l’animateur et les noms saisis ici qui correspondent à des membres de la famille sans téléphone.
Mot de passe. Désactivé par défaut. Cochez Exiger un mot de passe sur la carte de la salle et tapez-en un ; les téléphones devront alors le saisir pour rejoindre. Le salon l’affiche à côté du code pour qu’il soit facile à lire à voix haute.
Noms et connexion. Personne n’a besoin de se connecter pour jouer. Si vous le faites (appuyez sur l’engrenage en bas à droite, puis Se connecter), les noms que vous définissez dans votre compte — votre vrai nom, le nom que vous donne la famille et ceux que vous utilisez ailleurs — apparaissent sous forme de pastilles à un seul appui sur l’écran pour rejoindre du téléphone, et vos victoires et vos points sont comptés partout où vous jouez. Sur l’écran de configuration, le ✕ à côté d’un nom retire ce joueur ; un téléphone animateur peut retirer un téléphone de la salle de la même façon.
La télécommande de l’animateur
Pour diriger la partie depuis votre téléphone ou votre tablette pendant que l’ordinateur reste sur la télé, ouvrez le lien de la télécommande de l’animateur (sur l’écran de configuration, ou rejoignez avec le code et choisissez Animateur). Votre téléphone affiche alors ce que seul l’animateur doit voir — le corrigé du Duel, la carte Devine qui, le bouton Aperçu pour les réponses — et les boutons que la télé affiche. Appuyez sur une réponse sur votre téléphone et elle s’allume à sa place sur la télé ; la télé n’affiche jamais le corrigé sauf si vous le lui demandez.
Trois rôles
Animateur — la personne qui contrôle toute la partie. Elle ouvre la salle, fait les réglages et, depuis son téléphone, peut faire tout ce que fait la télé : ouvrir les cases, afficher les réponses, juger, donner les points, mener la Manche finale. Il y a un seul animateur à la fois, pour que personne ne se demande qui s’en occupe. Si quelqu’un d’autre rejoint comme animateur, la télé et le téléphone de l’animateur demandent s’il faut passer la main. L’animateur peut aussi passer la main à tout moment : sur son téléphone, dans Passer les commandes de l’animateur à quelqu’un d’autre, ou sur la télé, dans Joueurs. Si le téléphone de l’animateur se déconnecte, la prochaine personne qui le demande devient animateur tout de suite.
Animateur de la manche — la personne qui lit les questions et juge les réponses, pour que l’animateur n’ait pas à tout faire. L’animateur le choisit dans le haut de la télé ou sur son téléphone. Pas d’animateur de manche — l’animateur lit: la personne qui est l’animateur (à la télé ou sur le téléphone de l’animateur) lit chaque question et juge la réponse ; tous les autres peuvent répondre. Un nom: le téléphone de cette personne affiche un bandeau vert, la question à lire à voix haute, un bouton Jeter un œil pour voir la réponse en privé, puis Afficher la réponse et Correct/Faux. Entre les questions, son téléphone propose aussi Passer l’animation de la manche à, pour passer la main à la personne suivante. Chacun son tour à chaque manche: le tableau est partagé équitablement, chacun lit une manche de questions, puis le rôle passe tout seul à la personne suivante. En mode points, l’animateur de la manche ne répond pas pendant qu’il lit (il peut voir la réponse) ; en mode Famille, tout le monde continue d’aider. Vous pouvez changer à tout moment.
Joueur — tous les autres.
Ce que fait le téléphone d’un joueur — le téléphone est votre buzzer, votre bloc de mise privé pour le Double quotidien et la Manche finale, et votre bloc de réponses (réponses de la finale, et votre réponse au Double quotidien si c’est vous qui l’avez trouvé). Il reflète aussi toute la partie : la question en cours, les choix et les indices, la réponse une fois affichée, le verset de la leçon et où en sont les choses — pour que quelqu’un qui participe par téléphone puisse suivre chaque étape sans voir la télé.
Ce que fait le téléphone de l’animateur — le téléphone devient la télécommande. Les mêmes boutons que la télé affiche apparaissent sur le téléphone de l’animateur : choisir des cases, afficher la réponse, marquer Juste ou Faux, attribuer des points, poursuivre la Manche finale, choisir le verset de la semaine. L’animateur peut aussi saisir les mises des joueurs qui n’ont pas de téléphone. Cela permet à quelqu’un de mener toute la partie depuis un appel téléphonique ou une fenêtre Zoom pendant que la famille regarde l’écran partagé.
Le téléphone de chaque joueur a un Que dois-je faire ? bouton qui explique, en termes simples, ce qui se passe en ce moment et ce qu’ils peuvent faire — buzzer, miser, saisir une réponse, lire à voix haute ou simplement regarder.
Zoom
Partagez l’écran du jeu dans Zoom. Les autres ouvrent le lien de la salle sur leur téléphone. En mode Famille, celui dont c’est le tour reçoit une bannière dorée « C’est vous qui lisez », pour qu’un invité à distance puisse lire sa propre question à voix haute.
Appel téléphonique (sans aucun écran)
Tout le monde rejoint la salle. Une personne rejoint comme Animateur et mène la partie depuis son téléphone ; les autres rejoignent comme Joueurs et voient chaque question et réponse sur le leur. Personne n’a besoin de la télé.
Les buzzers clavier fonctionnent toujours sans aucun téléphone : les touches 1 à 6 de l’ordinateur qui fait tourner le jeu. Un pavé numérique Bluetooth bon marché sur la table basse est l’option sans tracas.
Enregistrer votre famille et réinitialiser
Saisissez un nom de famille et appuyez sur Enregistrer la famille pour garder vos noms et tous vos réglages sur cet appareil. Les familles enregistrées apparaissent sous forme de pastilles — appuyez sur l’une d’elles pour la charger, sur ✕ pour la retirer. Plusieurs familles peuvent partager une même télé, chacune avec sa propre configuration.
Apparence — dans Réglages, l’engrenage en bas à droite — choisit le thème de couleur : Bleu marine et cuivre (par défaut), Prune et or, Anthracite et or, Vert et or ou Terre cuite et crème. Chacun existe en clair et en sombre ; la lanterne juste au-dessus de l’engrenage passe de l’un à l’autre. Le logo de la lanterne change en conséquence, chaque téléphone de la salle suit la télé, et Utiliser cette apparence partout garde la même apparence dans toutes les sections.
Réinitialiser les questions ouvre une liste de cases à cocher — Questions du tableau, Tableaux de Duel, Cartes Devine qui et Chaîne d’indices, Paires de Memory, Mots mystères, Cartes du culte familial, ou Tout — chacune indiquant combien sont déjà sorties. Cochez ce que vous voulez renouveler et confirmez ; le reste garde sa place. Tout réinitialiser (appuyez deux fois) efface les noms, les réglages, la partie sauvegardée et la rotation — mais conserve les familles sauvegardées.
Fermer le navigateur en pleine partie n’est pas un problème : l’écran de configuration propose Reprendre la dernière partie la prochaine fois.
Les autres jeux
Le tableau Lamplight est celui par défaut, mais Quel jeu ? en haut de l’écran de configuration en propose six autres. Ils utilisent tous les mêmes joueurs ou équipes, les mêmes livres, le même style, et les mêmes téléphones et salles. Le mode Famille joue chacun d’eux en coopération, sans score ; le mode Points compte les points. Terminer la partie sur l’un d’eux (appuyez deux fois) vous ramène à la configuration, et Reprendre la dernière partie reprend là où vous vous étiez arrêté.
Duel
« Citez les 12 apôtres. » « Citez les dix plaies. » « Dites ce que Jésus a fait sa dernière nuit. » Un tableau de réponses cachées, numérotées, se retourne une à une à mesure que la famille les trouve. Il y a environ quatre-vingts tableaux, tirés des livres que vous activez — listes bibliques, les histoires de J’apprends en lisant la Bible, Vivez pour toujours !, Caleb et Sophia, l’appendice de la TMN, les livres de la Bible et Hasard ou conception ? Mode Points : les équipes (ou les joueurs) jouent à tour de rôle ; l’équipe au tableau continue de donner des réponses, 100 points chacune, jusqu’à trois erreurs, et l’autre camp a alors une seule tentative pour voler toute la cagnotte. Mode Famille : tout le monde crie ensemble et allume tout le tableau. Le clé de l’animateur — la liste des réponses avec les boutons qui les révèlent — se trouve sur le téléphone de l’animateur (ou de l’animateur de la manche) pour que la télé ne dévoile rien ; sans téléphone, appuyez sur Afficher la clé sur la télé et demandez à l’animateur de se placer là où lui seul peut la lire. Chaque réponse compte ; l’animateur tranche les cas limites.
Devine qui
Une personne « devine ». Une carte — un personnage, un lieu, un objet, une histoire ou une créature de la Bible — va sur son front : si elle a un téléphone dans la salle, la carte apparaît sur le téléphone et elle le tient contre son front, écran vers les autres ; sinon, elle tourne le dos à la télé et la carte s’affiche là. Les autres donnent des indices sans dire le nom (trois pistes apparaissent pour ceux qui aident, ce qui fait que ça marche avec les enfants et les invités). Trouvé ou Passer, carte suivante, jusqu’à la fin du temps. Les tours font le tour de la table ; choisissez les secondes et le nombre de tours par personne dans les options du jeu. Les piles de cartes tournent comme les questions, donc rien ne se répète tant que la pile n’est pas épuisée.
Chaîne d’indices
Une personne est le Gardien et reçoit la réponse — un personnage, un lieu, un objet, un récit ou une créature de la Bible — sur son téléphone (ou d’un coup d’œil rapide sur la télé). Chacun des autres reçoit un indice, le plus difficile d’abord : sur son téléphone s’il en a un, sinon sur la télé avec un Lire bouton. Ceux qui ont un indice le lisent à voix haute dans l’ordre, et après chacun le groupe fait une proposition ; le Gardien juge. Quatre points s’ils trouvent au premier indice, trois au deuxième, deux au troisième. Le Gardien choisit un indice à garder en réserve — il n’est donné que si le groupe est bloqué, pour un point. Tout le monde est dans le même camp, donc le score est un score de groupe. Minuteur facultatif par carte ; le rôle de Gardien fait le tour de la table.
Memory
Cartes face cachée. Retournez-en deux ; une paire vous permet de rejouer. Le haut de l’écran (et chaque téléphone) montre à qui c’est le tour — en style famille, tout le monde aide cette personne à se souvenir. Les paires sont des choses bonnes à savoir : un récit et où il se trouve dans la Bible, un numéro de cantique et son titre, un verset et sa référence, un personnage biblique et un indice à son sujet. De douze à vingt-quatre cartes. Trois modes : Facile est un entraînement — les deux cartes d’une paire disent la même chose, et chaque paire trouvée affiche le verset où elle se trouve ; Normal colore les types de cartes (les histoires bleues vont avec les versets bleus) et montre les cartes cinq secondes avant de les retourner ; Difficile ce sont juste les cartes. Calme, et bien pour les plus jeunes comme pour les plus âgés à table.
Mot mystère
Un passage biblique, une expression de la Bible, un titre d’histoire, un personnage ou un titre de cantique à trous. À votre tour, appuyez sur une lettre (sur la télé ou votre téléphone) : une bonne lettre garde votre tour, une mauvaise le passe. Chacun peut tenter de résoudre à son tour — une mauvaise solution passe aussi le tour. Le style Points donne 10 par lettre et 50 pour résoudre ; le style Famille en profite simplement. La référence s’affiche une fois le mot trouvé.
Jeu de cartes du culte familial
Ce n’est pas un jeu qu’on gagne : il n’y a pas de points. C’est une façon de décider ce que la famille fait pour le culte familial, et qui le prépare, et cela prend deux soirées : une pour tirer, la suivante pour faire la carte. Le nom de chacun va dans le Bocal à noms, parents comme enfants (les petits peuvent faire équipe avec un aide) ; Lamplight est le bocal, ou utilisez un vrai. Le nom tiré est l’Organisateur. L’Organisateur tire une carte du jeu de 36 et la lit à haute voix ; pendant la semaine, il rassemble ce qu’elle demande ; au culte familial suivant, tout le monde participe. L’Organisateur n’a pas à diriger toute la soirée ; celui qui dirige habituellement continue de le faire. Les noms restent hors du bocal jusqu’à ce que chacun ait eu son tour (une case à cocher sous le bocal permet de désactiver cela, pour que n’importe quel nom puisse ressortir). Six séries : Découvrir (apprendre sur un personnage biblique ou une question), Pratiquer (des compétences de la vraie vie, comme les présentations et l’encouragement), Créer (dessiner, écrire, fabriquer), Discuter (réfléchir et partager), Jouer (jeux et défis bibliques) et Joker (vous choisissez). Appuyez sur Terminé une fois qu’une carte a été jouée et qu’elle va dans la pile des cartes utilisées ; quand les 36 sont parties, Mélanger relance le jeu depuis le début. La pile reste sur cet appareil (Réinitialiser les questions peut la vider). Vous voulez le vrai jeu ? Imprimez-le sur lamplightstudy.com/deck/ — le fabriquer ensemble est une belle première activité. Le Joker fait ce qu’il veut. Insistez, et il lui est déjà arrivé de montrer son autre face.
D’où viennent les questions
Chaque question a été rédigée à partir des publications de JW.org citées ci-dessus et renvoie à sa leçon et à son passage biblique. Les questions sur les cantiques utilisent uniquement les titres, les numéros et le passage biblique du cantique — jamais les paroles. Les images se consultent sur JW.org même, via le lien de chaque réponse, et ne sont pas copiées dans le jeu.