Empiece aquí
Lamplight es un juego para la adoración en familia creado a partir de las publicaciones de JW.org. El nombre viene de Salmo 119:105 (“Tu palabra es una lámpara para mi pie y una luz para mi camino”), y así es exactamente como se juega el modo familiar: cada pregunta respondida enciende una lámpara más en el tablero. Una pantalla (un televisor, una computadora portátil o una tableta) dirige el juego. Los teléfonos son opcionales: pueden ser pulsadores, hojas de respuesta privadas, un acompañante completo para quien se una por llamada o Zoom, o el control remoto del anfitrión.
Una noche normal requiere tres decisiones en la pantalla de configuración: quién juega, el estilo de juego (aprender juntos o competir), y qué tipo de noche (tablero al azar, la lección de esta noche o A fondo). Todo lo demás tiene un valor predeterminado razonable. Toque Comenzar y adelante. Para variar, ¿Qué juego? en la parte superior cambia el tablero por Feud, Diademas, Cadena de pistas, Memoria o Palabra oculta; vea “Los otros juegos”.
Cada pregunta muestra su respuesta, el texto bíblico del que procede y un enlace que abre esa lección exacta en JW.org, con imágenes, para que el libro esté siempre a un toque.
Acerca de y por qué en la pantalla de configuración tiene el objetivo del juego (y para qué no sirve), las novedades, las notas de privacidad y cookies, el aviso legal y un Comentarios y sugerencias formulario para ideas, errores y preguntas incorrectas. Una tarjeta de "Novedades" aparece una vez cada vez que Lamplight ha cambiado desde la última vez que jugó.
Los tres tipos de noche
Tres tipos de noche, para cada juego. Al azar mezcla temas de los libros que active. Es la noche clásica: la sala de espera (solo cuando se han unido teléfonos), el dado para ver quién elige primero (se omite cuando juega solo) y luego a jugar. Nada que repasar antes. La lección de esta noche es para cuando la adoración en familia trata de algo en particular: elija el libro, la lección y cuántas lecciones (solo esta, o esta más las anteriores; lo decide el cabeza de familia). Cada juego saca entonces solo de esas lecciones: las columnas del tablero, los tableros de Feud, las tarjetas de Diademas y Cadena de pistas, las parejas de Memoria y las Palabras ocultas. Con Aprender primero activado (solo aparece en La lección de esta noche), el televisor y todos los teléfonos muestran primero cada lección con su enlace a JW.org, su video y cada texto bíblico como enlace para buscarlo juntos; el anfitrión toca A jugar cuando estén listos.
A fondo es un solo tema, tan a fondo como quiera llegar. Elija Rápido (tres preguntas, tres textos bíblicos, las preguntas a fondo) o Todo (cada pregunta y texto bíblico que tenemos sobre el tema). Empieza con la historia o el artículo y sus textos, recorre las preguntas, los textos para encontrar rápido y las preguntas a fondo, y luego Aplíquelo — cómo se aplica esto a nuestra familia esta semana, con quién podríamos compartirlo, qué hará cada uno de forma diferente — y cierra con el versículo de la lección. En los otros juegos, A fondo significa el mismo tema único: estúdienlo primero (la tarjeta de aprendizaje con todos los enlaces), jueguen el juego construido solo a partir de esa lección y terminen con Aplíquelo en la pantalla final. No todas las semanas tienen que ser A fondo; cuando lo es, esto es toda la noche.
Tablero al azar
Preparación: ninguna. Tiempo: 25–40 minutos.
La app elige cinco categorías al azar de los libros que haya activado. Cada categoría tiene cinco preguntas, la más fácil arriba y la más difícil abajo. Elija una casilla, responda y siga. Veinticinco casillas hacen un juego.
La lección de esta noche
Preparación: lean la lección en familia esa semana (o justo antes). Luego elija el libro y el número de lección en la pantalla de configuración. Tiempo: 25–40 minutos.
Las cinco columnas pasan a ser esa lección más las cuatro anteriores, así que la historia más reciente es una columna y el resto es repaso de las últimas semanas. Se juega exactamente como un tablero al azar. Este es el que conviene usar la mayoría de las semanas: las preguntas caen sobre historias que la familia acaba de oír.
A fondo
Preparación: todos tienen una Biblia en la mano, y la historia está lista para abrirse en JW.org. Tiempo: 10–15 minutos. Sin puntuación.
Una historia, recorrida juntos: léanla en JW.org (con la imagen) → tres preguntas rápidas con turnos rotativos → tres textos para "encontrar rápido", el primero en encontrarlo lo lee en voz alta → dos preguntas a fondo en las que primero se lee un texto y luego se conversa → el versículo de la lección y una situación de "¿qué haría usted?" → listo. Ideal para una noche ajetreada, o como apertura de una adoración en familia más larga.
Estilos de juego
Familia: aprender juntos (predeterminado)
Jugando solo también funciona: escriba un solo nombre. Las respuestas de opción múltiple y de verdadero o falso se pueden tocar: elija una y luego Mostrar respuesta; para todo lo demás hay un cuadro para escribir su respuesta (o decirla en voz alta) y compararla usted mismo con la respuesta. Un contador de "Solo hasta ahora" es la única puntuación.
Sin puntos, pulsadores ni apuestas. Los turnos rotan por la familia y cualquiera puede ayudar con cualquier pregunta. Tras la respuesta, la casilla muestra la lección detrás de la historia (el texto bíblico final que usa el propio libro) y pregunta: "¿Cómo podría nuestra familia usar esta lección esta semana?". Toque Encienda la lámpara y la casilla se convierte en una llama. Cuando las 25 lámparas están encendidas, la familia elige un versículo de lección para llevarse a la semana, bajo Salmo 119:130: “La revelación de tus palabras ilumina, les da entendimiento a los inexpertos”.
Desactivar Comenten cada lección en una noche con prisa para saltar la pregunta de conversación; el versículo se sigue mostrando.
Puntos: competir
Al estilo Jeopardy. Las casillas valen de $100 a $500. Todos tiran un dado para ver quién elige primero; quien responde correctamente elige a continuación. Una casilla oculta es un Doble diario: quien elige apuesta antes de ver la pregunta. Cuando se termina el tablero, la Ronda final muestra una categoría, cada uno apuesta hasta su puntuación y luego responde por escrito (en papel o en su teléfono) en 30 segundos. Si las puntuaciones más altas empatan, una pregunta de muerte súbita desempate pregunta lo decide.
Cómo se responde: El anfitrión elige quién acertó — se lee la pregunta, la gente responde en voz alta y usted toca el nombre de quien acertó. Pulsar — el primero en pulsar gana el derecho a responder; usted juzga Correcto o Incorrecto en la pantalla. Los pulsadores pueden ser las teclas 1–6 de la computadora del televisor, teléfonos o el micrófono (experimental).
Reglas que puede activar o desactivar: si pulsar y fallar resta los puntos (desactivado de forma predeterminada: una respuesta incorrecta solo bloquea a ese jugador en esa pregunta), y si una respuesta incorrecta en el Doble diario o la Final pierde la apuesta (activado de forma predeterminada).
Jugadores y equipos
Juegue con hasta seis jugadores individuales, o con hasta seis equipos. Escriba los nombres una vez; se recuerdan. Los teléfonos que se unen con un nombre se añaden a la lista de jugadores automáticamente, incluso a mitad del juego, empezando en $0. En modo de equipos, cada teléfono elige su equipo tras unirse, y el primer teléfono de un equipo en pulsar cuenta para ese equipo.
¿Por qué seis? Los pulsadores de teclado son las teclas 1–6, las puntuaciones y el dado siguen siendo legibles en un televisor con seis, y más de seis equipos es un evento de salón, no una sala de estar.
Libros y tipos de pregunta
Active la combinación de libros que quiera: Lecciones que puede aprender de la Biblia (las 103 historias), ¡Disfrute de la vida para siempre! (las 60 lecciones: el material más a fondo), La Biblia (libros de la Biblia, dónde está en la Biblia, versículos famosos, personajes, lugares y números), Cantemos con gozo a Jehová (números y títulos de canciones y el texto bíblico de cada una), Ver y responder (los videos para niños; vea más abajo), Páginas de estudio de la TNM (la introducción de la Biblia de estudio, los mapas y cuadros del apéndice y el glosario; vea más abajo), Libros de la Biblia (libro por libro; vea más abajo), y ¿Fue diseñado? (maravillas de la creación; vea más abajo). Los tableros mezclan categorías de todos los libros que haya activado.
Tipos de pregunta, cada uno con su interruptor: Hacer una pregunta; Complete la frase (el espacio se completa al revelar); Opción múltiple (A–D en pantalla); Verdadero o falso, y corríjalo (encuentre el detalle incorrecto); ¿Quién lo dijo?; Nombre esa historia (tres pistas, la más difícil primero, reveladas una a una; cualquiera puede intervenir); ¿Qué libro de la Biblia?; ¿Qué haría usted? (solo en modo familiar: una situación actual que refleja la historia; no hay respuesta correcta, solo conversar); y A fondo (lea primero un texto bíblico en voz alta y luego responda una pregunta de por qué; desactivado de forma predeterminada, ideal para adolescentes y adultos).
Ver y responder: los videos para niños
Activar Ver y responder para los más pequeños. Contiene todas las Sea amigo de Jehová videos (Caleb y Sofía) y las diez Aprenda de los amigos de Jehová cortos, 59 videos en total, la mayoría de uno a tres minutos. Cada columna del tablero es un video: la primera casilla que abra muestra un gran Ver en JW.org botón, lo ven juntos en el televisor (se abre en una pestaña nueva), toque Lo vimos, y luego las preguntas salen de lo que la familia acaba de ver. El resto de esa columna va directo a las preguntas. En los teléfonos todos ven también el botón Ver, así que un niño por Zoom puede verlo a la vez.
Úselo de tres maneras: una Tablero al azar con solo Ver y responder activado le da cinco videos cortos y 25 preguntas fáciles; La lección de esta noche con el libro de videos le permite elegir un video y recibirlo junto con los cuatro anteriores; y una A fondo sobre un video es una noche de diez minutos: ver, tres preguntas rápidas, un par de preguntas para conversar con un texto bíblico, y la lección. Las preguntas se escribieron a partir de las propias palabras de los videos, y cada tarjeta de respuesta muestra una lección de una línea con un texto para leer juntos.
Páginas de estudio de la TNM: los extras de la Biblia de estudio
Páginas de estudio de la TNM convierte el material de estudio de la Traducción del Nuevo Mundo en preguntas: las 20 preguntas Introducción a la Palabra de Dios (cada pregunta y sus textos bíblicos), el Apéndice A (cómo nos llegó la Biblia, el nombre divino, la tabla de reyes y profetas, los sucesos de la vida de Jesús) y el Apéndice B (los mapas de los patriarcas, el Éxodo, la conquista y el asentamiento, el reino de David, Israel en tiempos de Jesús y la expansión del cristianismo; el tabernáculo, el templo de Salomón y el monte del templo; las potencias mundiales de Daniel; la última semana de Jesús; el dinero, los pesos, las medidas y el calendario hebreo), más el glosario de términos bíblicos. Cada respuesta enlaza a la página exacta en JW.org, así que el mapa o la tabla están a un toque; es mejor en un televisor con la página abierta en un teléfono o tableta al lado. Diez categorías, y cada página de la TNM funciona como La lección de esta noche o como A fondo.
Libros de la Biblia: libro por libro
Libros de la Biblia cubre los 66 libros, más la Biblia en su conjunto: casi mil preguntas, unas quince por libro. Las preguntas de cada libro se escribieron a partir del propio video de JW.org “Introducción a…” de ese libro (escritor, fecha, capítulos, sucesos principales, datos de “¿Sabía que…?”) y del libro en sí, y cada respuesta enlaza al libro en la Biblia de estudio. Siete categorías siguen las agrupaciones de la propia Biblia: el Pentateuco, los libros históricos, los libros poéticos, los profetas, los Evangelios y Hechos, las cartas y Apocalipsis. Elija un libro como La lección de esta noche para recibirlo junto con los cuatro anteriores (una buena forma de recorrer la Biblia en orden a lo largo del año), o haga un A fondo sobre un solo libro: vean juntos su introducción de tres a seis minutos en JW.org y luego respondan.
¿Fue diseñado? — maravillas de la creación
¿Fue diseñado? es la serie de JW.org sobre el diseño en los seres vivos: 48 temas breves: el ala silenciosa del búho, la presión arterial de la jirafa, la rana de cristal que oculta su propia sangre, la leche materna, la semilla del diente de león. Dieciocho de ellos son videos de dos a cuatro minutos; el resto son artículos de una página con una imagen. Cada tema tiene siete preguntas: cinco datos que van de fácil a difícil, una pregunta a fondo que empieza con un texto bíblico (Salmo 104:24, Job 12:7-9, Proverbios 30:24, Hebreos 3:4…) y un “coméntenlo” para el modo familiar. Siete categorías agrupan los temas: Vuelo y alas, Bajo el mar, Agarre, pegamento y caparazones, Insectos, babosas y ranas, Sistemas de la vida, Sentidos, sonido y color, y Constructores e ingenieros. En un tablero al azar, las preguntas se juegan como curiosidades de “¿sabía que…?” y cada respuesta enlaza al artículo o al video. Un A fondo sobre un tema empieza viendo el video (o leyendo el artículo) juntos, luego tres preguntas, tres textos sobre la creación para encontrar rápido, la pregunta a fondo y el versículo de la lección. Ideal para los niños más pequeños y para invitados que nunca han abierto una Biblia.
Conozca al Cuerpo Gobernante
Conozca al Cuerpo Gobernante trata de los hermanos que llevan la delantera hoy: tres columnas, ¿Quién soy? (tres pistas sobre un hermano), Dónde sirvieron, y Lecciones de su vida. Cada dato viene de sus biografías y de los anuncios en JW.org, y el enlace que aparece después de cada respuesta abre esa página, donde también encontrará su foto. En Cadena de pistas and Diademas, active la baraja El Cuerpo Gobernante para adivinar quién es cada hermano a partir de pistas.
Las preguntas rotan: nada se repite hasta que se hayan hecho todas las preguntas de ese grupo. Restablecer preguntas en la pantalla de configuración le permite marcar qué pilas empezar de cero: las preguntas del tablero o cualquiera de los juegos.
Muchas preguntas tienen una gemela espejo que pregunta el mismo hecho desde el otro lado: “¿Quién dijo: ‘¡Lázaro, sal!’?” una vez, y “Jesús, ante la tumba de Lázaro, dijo solo dos palabras. ¿Cuáles fueron?” la siguiente; “¿Qué libro de la Biblia cuenta la historia…?” y luego “¿Qué historia se encuentra en Génesis 6?”; el número de una canción en una vuelta, su título en la siguiente; “¿Qué versículo dice…?” y luego “¿Qué dice ese versículo?”. Las dos formas cuentan como una sola pregunta en la rotación, así que ve una forma la primera vez y la otra la siguiente.
Teléfonos, invitados, Zoom y llamadas
Cada juego tiene una sala. En cuanto la pantalla de configuración se abre en el televisor, muestra un código de cuatro letras código de sala, un enlace y un código QR arriba, y Compartir invitación…, Correo and Mensaje botones para enviar la invitación. Cualquiera abre el enlace (o escanea el código), escribe su nombre y toca Unirse. Sin cuentas ni inicio de sesión. Las salas duran 12 horas; Código nuevo crea uno nuevo.
Cuando toque Comenzar con teléfonos en la sala, el televisor muestra la sala de espera: el código otra vez, en grande, y la lista de todos los que se han unido. Los teléfonos pueden cambiar su nombre desde el Cambiar mi nombre botón. No tiene que escribir los nombres en la pantalla de configuración; solo los de quienes jueguen sin teléfono. Cuando estén todos, toque Están todos: a jugar (en el televisor o en el teléfono del anfitrión) y el dado decide quién empieza.
Quién juega esta noche. Cuando toca A jugar, cualquiera de la lista cuyo teléfono esté desconectado, o que nunca se haya registrado desde un teléfono, recibe una opción rápida de Jugando / Fuera esta ronda. Quien se una más tarde aparece como un aviso en el televisor y en el teléfono del anfitrión: dejarlo entrar ahora, en la siguiente ronda (siguiente tablero, siguiente tarjeta o tras la pregunta actual) o esta noche no. Un teléfono que pierde la conexión y vuelve simplemente está de vuelta. La ✕ en un nombre de la tarjeta de la sala quita ese teléfono; si se vuelve a unir, se le pregunta primero.
Juegos en familia. Si esta pantalla tiene la sesión iniciada con su familia, al tocar Comenzar se avisa a todos los de la familia que tengan la sesión iniciada: aparece un aviso en su teléfono que dice que el juego empezó y los une con un solo toque, sin código. Debajo del código de sala puede elegir Pídales que se unan o Unirse directamente. Al unirse, cada persona queda registrada en la adoración en familia, junto con el anfitrión y los nombres escritos aquí que coincidan con familiares sin teléfono.
Contraseña. Desactivado de forma predeterminada. Marque Exigir contraseña en la tarjeta de la sala y escriba una; los teléfonos tendrán que introducirla para unirse. La sala de espera la muestra junto al código para que sea fácil leerla en voz alta.
Nombres e inicio de sesión. Nadie tiene que iniciar sesión para jugar. Si lo hace (toque la rueda dentada abajo a la derecha y luego Iniciar sesión), los nombres que configure en su cuenta (su nombre real, cómo le llama la familia y los nombres que usa en otros lugares) aparecen como etiquetas de un solo toque en la pantalla para unirse del teléfono, y sus victorias y puntos se cuentan dondequiera que juegue. En la pantalla de configuración, la ✕ junto a un nombre quita a ese jugador; un teléfono de anfitrión puede quitar un teléfono de la sala de la misma manera.
El control del anfitrión
Para dirigir el juego desde su teléfono o tableta mientras la computadora sigue en el televisor, abra el enlace del control del anfitrión (en la pantalla de configuración, o únase con el código y elija Anfitrión). Su teléfono muestra entonces lo que solo el anfitrión debe ver (la clave de respuestas de Feud, la tarjeta de Diademas, el botón Ver para las respuestas) y los botones que muestra el televisor. Toque una respuesta en su teléfono y se enciende en su casilla en el televisor; el televisor nunca muestra la clave a menos que se lo pida.
Tres funciones
Anfitrión — la persona que controla todo el juego. Abre la sala, prepara la configuración y, desde su teléfono, puede hacer todo lo que hace el televisor: abrir casillas, mostrar respuestas, juzgar, dar puntos y dirigir la Ronda final. Hay un solo anfitrión a la vez, para que nadie se quede sin saber quién está a cargo. Si otra persona se une como anfitrión, el televisor y el teléfono del anfitrión preguntan si se lo pasan. El anfitrión también puede pasarlo en cualquier momento: en su teléfono, en Pasar los controles del anfitrión a otra persona, o en el televisor, en Jugadores. Si el teléfono del anfitrión se desconecta, la siguiente persona que lo pida pasa a ser anfitrión enseguida.
Anfitrión de la ronda — la persona que lee las preguntas y juzga las respuestas, para que el anfitrión no tenga que hacerlo todo. El anfitrión lo elige en la parte de arriba del televisor o en su teléfono. Sin anfitrión de ronda: lee el anfitrión: quien sea el anfitrión (en el televisor o en el teléfono del anfitrión) lee cada pregunta y la juzga; todos los demás pueden responder. Un nombre: el teléfono de esa persona muestra un aviso verde, la pregunta para leer en voz alta, un botón Ver para ver la respuesta en privado, y luego Mostrar respuesta y Correcto/Incorrecto. Entre preguntas, su teléfono también tiene Pasar el puesto de anfitrión de la ronda a, para pasarle la tarea a quien siga. Turnarse en cada ronda: el tablero se reparte por igual, así que cada persona lee una ronda de preguntas y luego pasa sola a la siguiente persona. En el modo de puntos, el anfitrión de la ronda no responde mientras lee (porque puede ver la respuesta); en el modo Familia, todos siguen ayudando. Puede cambiarlo cuando quiera.
Jugador — todos los demás.
Qué hace el teléfono de un jugador — el teléfono es su pulsador, su hoja privada de apuestas para el Doble diario y la ronda final, y su hoja de respuestas (respuestas de la Final, y su respuesta del Doble diario si fue usted quien lo encontró). También refleja todo el juego: la pregunta actual, las opciones y pistas, la respuesta una vez mostrada, el versículo de la lección y cómo van las cosas, para que alguien que se una por llamada telefónica pueda seguir cada paso sin ver el televisor.
Qué hace el teléfono del anfitrión — el teléfono se convierte en el control remoto. Los mismos botones que muestra el televisor aparecen en el teléfono del anfitrión: elegir casillas, mostrar la respuesta, marcar Correcto o Incorrecto, otorgar puntos, continuar la ronda final, elegir el versículo de la semana. El anfitrión también puede escribir las apuestas de los jugadores que no tienen teléfono. Esto permite que alguien dirija todo el juego desde una llamada telefónica o una ventana de Zoom mientras la familia mira la pantalla compartida.
El teléfono de cada jugador tiene un ¿Qué hago? botón que explica, en palabras sencillas, qué está pasando ahora y qué pueden hacer: pulsar, apostar, escribir una respuesta, leer en voz alta o simplemente mirar.
Zoom
Comparta la pantalla del juego en Zoom. Los demás abren el enlace de la sala en su teléfono. En modo familiar, quien tiene el turno recibe un cartel dorado de "Usted es el lector", para que un invitado a distancia pueda leer su propia pregunta en voz alta.
Llamada telefónica (sin pantalla)
Todos se unen a la sala. Una persona se une como Anfitrión y dirige el juego desde su teléfono; los demás se unen como Jugadores y ven cada pregunta y respuesta en el suyo. Nadie necesita el televisor.
Los pulsadores de teclado siguen funcionando sin ningún teléfono: las teclas 1–6 en la computadora que ejecuta el juego. Un teclado numérico Bluetooth barato en la mesa es la opción sin complicaciones.
Guardar su familia y restablecer
Escriba un nombre de familia y toque Guardar familia para conservar sus nombres y toda la configuración en este dispositivo. Las familias guardadas aparecen como etiquetas: toque una para cargarla, toque ✕ para quitarla. Varias familias pueden compartir un televisor, cada una con su propia configuración.
Aspecto — en Ajustes, la rueda dentada de abajo a la derecha — elige el tema de color: Azul marino y cobre (el predeterminado), Ciruela y oro, Carbón y oro, Verde y oro o Arcilla y crema. Cada uno tiene versión clara y oscura; la linterna que está justo encima de la rueda cambia entre ellas. El logotipo de la linterna cambia a juego, todos los teléfonos de la sala siguen al televisor y Usar este aspecto en todas partes mantiene el mismo aspecto en todas las secciones.
Restablecer preguntas abre una lista de casillas: Preguntas del tablero, Tableros de Feud, Tarjetas de Diademas y Cadena de pistas, Parejas de Memoria, Palabras ocultas, Tarjetas de la Adoración en familia, o Todo; cada una muestra cuántas han salido. Marque lo que quiera renovar y confirme; el resto mantiene su lugar. Restablecer todo (toque dos veces) borra los nombres, la configuración, el juego guardado y la rotación, pero conserva las familias guardadas.
Cerrar el navegador a mitad del juego no es problema: la pantalla de configuración ofrece Reanudar el último juego la próxima vez.
Los otros juegos
El tablero Lamplight es el predeterminado, pero ¿Qué juego? en la parte superior de la pantalla de configuración tiene seis más. Todos usan los mismos jugadores o equipos, los mismos libros, el mismo aspecto y los mismos teléfonos y salas. El estilo Familia juega cada uno de forma cooperativa sin puntuación; el estilo Puntos lleva la cuenta. Terminar juego en cualquiera de ellos (toque dos veces) le devuelve a la configuración, y Reanudar el último juego continúa donde lo dejó.
Feud
“Nombre a los 12 apóstoles.” “Nombre las diez plagas.” “Diga qué hizo Jesús en su última noche.” Un tablero de respuestas ocultas, numeradas, se destapa una a una a medida que la familia las dice. Hay unos ochenta tableros, sacados de los libros que active: listas bíblicas, las historias de Lecciones, Disfrute de la vida para siempre, Caleb y Sofía, el apéndice de la TNM, los libros de la Biblia y ¿Fue diseñado? Estilo con puntos: los equipos (o jugadores) se turnan; el equipo en el tablero sigue diciendo respuestas, 100 cada una, hasta tres fallos, y entonces el otro equipo tiene un intento para robar todo el bote. Estilo familiar: todos gritan juntos y encienden todo el tablero. El clave del anfitrión — la lista de respuestas con los botones que las revelan — vive en el teléfono del anfitrión (o del anfitrión de la ronda) para que el televisor no las revele; sin teléfonos, toque Mostrar la clave en el televisor y que el anfitrión se ponga donde solo él pueda leerla. Cada respuesta cuenta; el anfitrión decide en los casos dudosos.
Diademas
Una persona “la lleva”. Una tarjeta (un personaje, lugar, cosa, historia o criatura bíblica) va en su frente: si tiene un teléfono en la sala, aparece en el teléfono y lo sostiene contra su frente mirando hacia fuera; si no, da la espalda al televisor y la tarjeta se muestra allí. Los demás dan pistas sin decir el nombre (aparecen tres ayudas para quienes dan pistas, que es lo que hace que funcione con niños e invitados). Acertó o Pasar, siguiente tarjeta, hasta que se acabe el reloj. Los turnos van rotando por la mesa; elija los segundos y cuántos turnos por persona en las opciones del juego. Las pilas de tarjetas rotan igual que las preguntas, así que nada se repite hasta que se agote la pila.
Cadena de pistas
Una persona es el Guardián y recibe la respuesta (un personaje, lugar, cosa, historia o criatura bíblica) en su teléfono (o con un vistazo rápido en el televisor). Los demás reciben una pista cada uno, la más difícil primero: en su teléfono si tienen uno, o si no en el televisor con un Léalo botón. Quienes tienen pistas las leen en voz alta en orden, y tras cada una el grupo tiene un intento; el guardián juzga. Cuatro puntos si aciertan con la primera pista, tres con la segunda, dos con la tercera. El guardián elige una pista para reservar — solo se suelta si el grupo se atasca, por un punto. Todos están en el mismo bando, así que la puntuación es del grupo. Temporizador opcional por tarjeta; el papel de guardián va rotando por la mesa.
Memoria
Las cartas están boca abajo. Dé vuelta a dos; si hacen pareja, sigue su turno. La parte de arriba de la pantalla (y cada teléfono) muestra de quién es el turno; en el estilo familiar, todos ayudan a esa persona a recordar. Las parejas son cosas que vale la pena saber: una historia y dónde está en la Biblia, un número de canción y su título, un versículo y su cita, un personaje bíblico y una pista sobre él. De doce a veinticuatro cartas. Tres modos: Fácil es de entrenamiento: las dos tarjetas de una pareja dicen lo mismo, y cada acierto muestra el texto bíblico donde se encuentra; Normal colorea los tipos de tarjeta (las historias azules van con los textos azules) y da un vistazo de cinco segundos antes de voltearlas; Difícil son solo las tarjetas. Tranquilo, y bueno para los más pequeños y los mayores de la mesa.
Palabra oculta
Un texto bíblico, una frase de la Biblia, el título de una historia, un personaje o el título de una canción con espacios en blanco. En su turno toque una letra (en el televisor o en su teléfono): un acierto mantiene su turno, un fallo lo pasa. Cualquiera puede intentar resolverlo en su turno; una solución incorrecta también pasa el turno. El estilo Puntos da 10 por letra y 50 por resolver; el estilo Familia simplemente lo disfruta. La cita se muestra al resolverlo.
Baraja de la Adoración en familia
No es un juego que se gane: no hay puntos. Es una forma de decidir qué hace la familia en la adoración en familia y quién lo prepara, y lleva dos noches: una para sortear y la siguiente para hacer la tarjeta. El nombre de cada uno va al frasco de nombres, padres e hijos por igual (los más pequeños pueden ir en pareja con un ayudante); Lamplight es el frasco, o use uno de verdad. El que sale es el planificador. El planificador saca una tarjeta de la baraja de 36 y la lee en voz alta; durante la semana reúne lo que pida; en la próxima adoración en familia todos participan. El planificador no tiene que dirigir toda la noche; quien suele dirigir lo sigue haciendo. Los nombres quedan fuera del frasco hasta que a todos les haya tocado (una casilla debajo del frasco permite desactivarlo, para que cualquier nombre pueda volver a salir). Seis palos: Descubrir (conocer a un personaje o una pregunta de la Biblia), Practicar (habilidades para la vida real, como presentaciones y palabras de ánimo), Crear (dibujar, escribir, construir), Conversar (pensar y compartir), Jugar (juegos y retos bíblicos) y Comodín (usted elige). Toque Listo una vez que se ha jugado una tarjeta y va a la pila de usadas; cuando se acaben las 36, Barajar vuelve a empezar la baraja. La pila se queda en este dispositivo (Restablecer preguntas puede vaciarla). ¿Quiere la de verdad? Imprima la baraja en lamplightstudy.com/deck/ ; hacerla juntos es una buena primera actividad. El comodín hace lo que quiere. Insista, y se sabe que a veces muestra su otra cara.
De dónde salen las preguntas
Cada pregunta se escribió a partir de las publicaciones de JW.org mencionadas arriba y remite a su lección y texto bíblico. Las preguntas sobre canciones usan solo títulos, números y el texto bíblico de la canción; nunca la letra. Las imágenes se ven en JW.org a través del enlace de cada respuesta, no se copian en el juego.